上上千 发表于 2023-06-19 09:29:44

商业案例之腾讯------游戏帝国的建立

相信你还记得,之前我们在纵览腾讯整个业务的时候,提到它最大的一块收入来自游戏。我们对腾讯的整体印象也一直是一个“游戏+社交”的公司。但实际上,腾讯的游戏业务能发展到今天,其实颇为不易,还差点夭折在半路上。这篇我们就来讲一讲腾讯的游戏业务。

丨第一次试水失败

腾讯第一次接触游戏其实非常失败。当时的时间是2003年,我们之前讲过,腾讯靠着从MIH融到的钱,后来发展出了与电信运营商的合作,还有QQ秀业务,渐渐开始盈利,公司算是比较安全了。这时候,马化腾知道他们要开拓新战线了。

当时网络游戏在中国其实已经非常火热了。

2001年,陈天桥创办的上海盛大公司代理了韩国的《传奇》,结果这个30万美元代理的产品,一年以后就创造了60万人同时在线的记录。当时盛大每天的收入都超过100万人民币,陈天桥后来也成为了中国首富。

而同时,网易的丁磊也投身了网游,他收购的团队开发出了《大话西游Online》,然后第二年又推出了《大话西游2》,这些都成为了后来网易的主要收入支柱。

于是,腾讯也坐不住了。他们征调了一支新团队,开始进军网络游戏领域。

为了快速进入市场,当时的腾讯没有选择自主研发,而是非常自然地选择了代理模式。他们的思路是,要引进就引进最好的,于是当时他们就代理了韩国最先进的3D角色扮演游戏《凯旋》。

这款游戏不管在画面上、可玩程度上还是丰富性上,都大大超过了2D版的《传奇》。

然而,当年靠非常细节的用户体验胜出的腾讯,在网游界犯了一个大错误。

当时《凯旋》这款游戏所采用的先进的3D技术,对电脑配置和网络带宽的要求很高,这和我们相对落后的国情是非常不符的。结果,尽管腾讯技术团队对游戏底层做了很多次优化,但是游戏的流畅性还是很差,画面上全是锯齿和马赛克。最终导致这款重金引进的游戏很快被玩家抛弃,腾讯第一次试水游戏的行动以失败告终。

当时盛大公司的发言人还略带嘲笑地对媒体说:“我们对腾讯进入网游领域表示敬畏,不过,腾讯也要对网游行业本身产生敬畏。”

因为这次失利,很长一段时间腾讯都有点不敢再碰游戏了。直到2004年年中,腾讯的核心管理团队才重提再次进军游戏领域。

不过在讲这段历史之前,我们先要看一个腾讯在组织架构上的变化。理解了这一点,才能理解腾讯游戏的业务是怎样起飞的。

丨腾讯的组织架构

在2003年年初左右,由于腾讯开启了和中国移动合作的“移动梦网”业务,核心管理层对腾讯的组织架构进行了第一次调整,整个公司被划分成了三大部门,分别是市场部、研发部和职能部门。因为研究的英文是Research,市场的英文是Marketing,所以后来研发被简称为“R线”,市场也被称为“M线”。

另外在公司决策上,腾讯采取了所谓的“总办会议制度”。这个会每两周召开一次,参加者是5位创始人和各核心业务的部门主管,人数基本在10-12人,不会因为人太多而不可控。这个人数一直相对稳定,哪怕到后来腾讯总员工数超过2万之后,总办会的参加人数也就是16个。

腾讯还有一个比较特殊的惯例是, 总办会没有表决制度 。

吴晓波老师在他的《腾讯传》里也写道:

根据人力资源部门主管奚丹等人的记忆,“十来年里,没有一次决策是靠表决产生的”。在部门业务事项上,相关责任主管的意见很受重视,“谁主管,谁提出,谁负责”。在关系到公司整体战略的事务上,以达成共识为决策前提, 如果反对的人多,就暂时搁置。而一旦大多数人赞同,反对者可以保留意见。而且,马化腾并没有被授予“一票赞同”或“一票否决”的权力,他看上去更像是一个折中者。

但随着腾讯业务的增长,这种“R线”和“M线”划分的方式有点跟不上节奏了。研发和市场经常脱节。互联网业务的迭代速度非常快,信息一旦跨部门传递,效率马上就下降了。

所以当时马化腾决定,新组建一个游戏部,然后把相关的人都聚集在一个团队里,也就是实行事业部制,大家各自自我负责。当时丁磊把网易的游戏部门叫做互动娱乐部,而腾讯的游戏事业部也借鉴了网易的做法,于是,腾讯互动娱乐事业部成立了。

丨腾讯互动娱乐事业部的建立

腾讯互动娱乐事业部的负责人叫任宇昕,现在已经是腾讯的COO了。他1975年出生,在2000年1月以工程师的身份入职,严格意义上说是腾讯第一个从社会上招聘来的员工。

任宇昕也知道,这是腾讯和马化腾交给他的一项任务,在游戏上做出突破。对于当时已经够落后的腾讯来说,这是一场硬仗。作为这场战斗的将领,任宇昕做了两个重要的决定:

1. 确定组织架构

腾讯的大架构有了,互娱部得有自己的小架构。

当时游戏界有所谓盛大模式和网易模式两种:

盛大模式 :将开发和运营分离开来,一个团队专门开发,一个团队专门运营,这样比较术业有专攻;
网易模式 :合二为一,实行项目制。这种模式一开始会比较困难,因为负责团队的领头人一般是技术出身,对运营一窍不通。但是从长远看,这种模式可以倒逼出一批有运营头脑的技术主管。

最终,任宇昕选择了网易模式。后来这个模式被固定了下来,腾讯经常以一个游戏为独立单元组建专门的工作室,成则回报巨大,败就拆散重构,形成了一种内部的赛马机制。这里面的细节我们下期专栏会讲更多。

2. 选择主战场

当时大家反思《凯旋》这款游戏的失败,结论是在那个时点上,腾讯其实不具备运营大型在线游戏的能力。任宇昕知道,最靠谱的战术是边打边练。所以当时他做了一个决策,就是主攻棋牌和小型休闲游戏。

于是,命运把两家公司带到了一起。要想在棋牌休闲类游戏上有所作为,就一定绕不过这个领域的第一名,联众游戏。所以,这一战不可避免。

任宇昕对外宣布,腾讯棋牌游戏会用三年时间超过联众。当然,最终他们只用了一年的时间。

而腾讯是怎么做到这一点的呢?我们下篇就来讲这段历史。

傲天 发表于 2023-06-19 09:33:48

上知天文下知地理               

赤耳 发表于 2023-06-19 09:34:12

顶                                          

007 发表于 2023-06-19 09:34:54

看看                                                   

戒赌 发表于 2023-06-19 09:35:58


看看            

小笑 发表于 2023-06-19 09:36:15

bc不错               

szj1997 发表于 2023-06-19 09:36:23

顶顶顶顶顶顶顶

dbdd 发表于 2023-06-19 09:38:26

相信你还记得,之前我们在纵览腾讯整个业务的时候,提到它最大的一块收入来自游戏。我们对腾讯的整体印象也一直是一个“游戏+社交”的公司。但实际上,腾讯的游戏业务能发展到今天,其实颇为不易,还差点夭折在半路上。这篇我们就来讲一讲腾讯的游戏业务。

沈总 发表于 2023-06-19 09:46:38

商业            

珍惜 发表于 2023-06-19 09:49:28

看帖后回帖是一种美德,同时对发帖人也是一种尊重
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