商业案例之腾讯-----游戏帝国的崛起之“赛马机制”
在上篇我们说到,腾讯通过组织结构的划分,重新确立了游戏这个事业部的重要地位。领头人任宇昕也组织好了队伍,确立了从休闲棋牌游戏先下手的战略。当然,在这个市场上它们不可避免地要遇上联众了。丨腾讯游戏大胜联众
可能年纪稍长的同学会记得,当时联众在棋牌休闲类的游戏领域绝对是霸主地位。当时它们注册用户超过 2亿 ,月活跃用户高达 1500万 ,最高的时候占据整个棋牌游戏市场80%的市场份额。
腾讯是在2003年8月发布的第一个棋牌游戏公开测试版。当时任宇昕下令重写了整个网站平台,按照腾讯一贯重视用户体验的方式,把产品整体重构,这让整个产品一下好用了很多。但是,产品体验只是一个小方面,这场战争的真正胜负手,其实在于QQ的力量。
当时,QQ在新的版本里加入了QQ游戏的功能。用户连注册都不需要,直接用QQ号就可以登录,立刻开始玩游戏。而且,当时腾讯还在QQ上增加了一个显示窗口,提示你的好友正在玩什么游戏,点击之后就能直接跳转到游戏室,然后就可以开玩。
后来有联众的员工回忆说,当时他们看到这个功能,感觉到了一丝绝望。
当时腾讯在QQ上有2亿多注册用户,随机产生的游戏玩家数量很大。而且,和大型网络游戏不同,棋牌游戏没什么技术门槛,游戏规则本身也很固定,所以腾讯模仿起来简直是轻而易举。
而且,棋牌游戏玩家和QQ用户高度重合,所以联众的用户被吸引到QQ游戏大厅,不会有任何的不适应。因为不管从游戏规则、到界面、到功能,甚至提示语,QQ游戏大厅都直接照搬联众,好多用户分都区分不出来。而玩家相互的关系一旦沉淀到QQ上,大家形成了好友、集体,建立了各种群以后,就再也不会走了。
当时QQ游戏的增长有多快呢?开始做的时候,互娱部棋牌组的同事相互约定,每增加1万个用户大家就聚餐一次,结果在开始的一个月里,大家聚了13次餐,之后就再也没人提这件事了。
当然,后来联众的联合创始人简晶也说:
“联众的市场份额最后被腾讯挤占了。其实我们本来是有一个措施的,但这个措施不是应对腾讯的,是为了应对联众未来的发展的,因为联众不可能永远停留在最早的产品形态上,它一定要跨越。”
在她看来,联众不应该死守技术门槛最低的棋牌市场,而应当冲杀出去,通过自主开发、引进或者用联合运营的方式进入大型网游市场,这才是最终的出路。
当时其实联众至少有两年的时间进行自我颠覆和冒险,但它们却没有这么做。显然这是一个很好的商学院案例。
当然,这次胜利还有一个更加深远的意义。对于所有领域的创业者和科技公司来说,腾讯之前就是一个即时通讯界的霸主,但这次对抗联众的胜利让大家意识到:
坐拥QQ这个流量与社交关系的终极工具,团队又非常强悍的腾讯,如果真的用类似的战术进入到我的领地,我是不是能抵抗呢?
丨腾讯游戏的未来在哪?
这次胜利之后,其实腾讯游戏还是花了很长时间来思考自己的未来的。我们在商业史里的各种案例常会见到这种情况——一个公司打赢了某场战役,但究竟是如何打赢的、怎么形成固定的打法、怎么在打法上革新和突破,其实仍然要花很长时间自己才能消化和理解。一场战争的胜利从来不是一蹴而就的,需要很多次大大小小战役的突破,也需要很长时间的煎熬和忍耐。
比如,那个时候的互娱部门在棋牌和休闲游戏领域取得了阶段性的胜利之后,准备一雪前耻,再次集中最好的技术力量,研发大型网络游戏。
当时这款游戏叫做《QQ幻想》,以《东游记》 里面的“八仙”为题材,模拟对象正是当时最火爆的《魔兽世界》。到了2005年3月,《QQ幻想》开始内测,年底开始运营。
后来任宇昕回忆说,这款游戏开局其实非常顺利,用户增长飞快,但是好景不长,《QQ幻想》犯了一个和3D版《凯旋》正好相反的错误:它的游戏设计过于简单,不少玩家很快就全部过关了。
而且那时候盛大推出了一个举措,在2005年12月,陈天桥把旗下的《传奇2》《梦幻国度》和《传奇世界》三款大热的游戏“永久免费”,收入模式改成了如今大家最熟悉的“玩游戏免费,各种增值服务收费”,于是同一类型的《QQ幻想》立刻毫无竞争力了。
时隔两年之后,腾讯在大型网游市场上再次遭遇一场不小的挫折。
这个时候,互娱部内部也开始发生两个方向性的争论:
第一,如何继续进击大型网游领域,夺回市场?
第二,腾讯游戏的未来是以引进为主,还是以自主研发为主?
任宇昕后来说,在这个时候,他开始考虑腾讯游戏的出路,思考腾讯的打法到底是什么。他去研究了单机游戏的历史和韩国游戏市场之后,得出了一个新的结论。
虽然那个时候以角色扮演为核心的大型网游非常流行,但其实其他的游戏类型并没有退出市场。比如在2005年,大型网游的用户是1590万人,休闲游戏用户是1790万。而且在游戏领域,存在着“赢家通吃”的现象,排名第一的游戏会占据大部分市场份额。从韩国游戏排行榜上就能看出来,有些领域只有第一名有意义,从第二名开始基本上就没什么人记得了。
所以,任宇昕作了一个重要的判断,他说:
现在大家在讨论两个问题。第一是到底怎么做大型网游,夺回市场;第二是如果做的话,未来是以引进游戏为主,还是以自主研发为主。第一个做法感觉胜算很低,而第二个是伪命题。腾讯的做法应该是,绕过以“打怪升级”模式为主的大型网络游戏这个主战场,从侧面出击,全力聚焦休闲竞技游戏,然后必须做到品类的冠军。
他把这套理论称之为 “后发者的侧击战略” ,其实也暗合了《孙子兵法》和毛泽东的军事战略。
在讨论会上,任宇昕写下了这么几个门类:枪战、赛车、格斗、飞行射击、音乐舞蹈。这些才是腾讯游戏要攻占的山头,至于自主研发还是引进,可以并行不悖,适合怎么做就怎么做。
实际上,现在回望历史的话,这个战略思想对于腾讯游戏来说,具有奠基性和决定性的意义。大家后来看到的腾讯游戏的主要打法,都是从这里演变而来的。
丨腾讯的“赛马机制”
而我觉得更有趣的,是腾讯游戏,乃至腾讯整个公司的一个文化,叫做“赛马机制”。这个机制也是从腾讯游戏开始正式确立起来的。
所谓的“赛马机制”也很简单:不管是内部的什么项目,比如QQ空间、QQ游戏,以及大家非常熟悉的wei/信和《王者荣耀》,都不完全是顶层规划的结果,而来自于基层的业务单元的独立创新。而几个团队做出来产品之后,大家可以放到线上一起竞争,最终PK出那个最好的,腾讯就可以根据结果决定分配多少资源来推广这个产品。
之前我在直播里也讲过这个案例。我们可以再来回顾一下。
最近两年最现象级的游戏,一定是《王者荣耀》无疑了。它的开发团队叫天美工作室,连深圳总部都不在,而是在四川成都。
腾讯游戏研发的总负责人叫姚晓光,当时他带领的好几个工作室,成绩都很好,开发过像《QQ飞车》《天天酷跑》《天天爱消除》等等这些游戏。而这个天美工作室前身叫“卧龙工作室”,2008年就成立了,但是这么多年基本就没开发出来过任何特别成功的游戏。每年评年终奖都很惨,在内部大家都叫他们“酱油工作室”。后来,姚晓光就把这个工作室收编了过来。
当时腾讯内部觉得MOBA这个游戏类型——中文叫多人在线战术竞技游戏——也就是王者荣耀、LOL、DOTA这个类型的游戏值得试一试,于是腾讯内部就展开了“赛马”。
有几个工作室都在研发类似的游戏,其中就有天美工作室,他们做出来的游戏叫做《英雄战迹》。结果刚研发出来,另外一个工作室的产品也出来了,名字叫《全民超神》,玩法几乎一模一样,两个游戏还在同一天开始测试。结果两家一比,天美工作室的《英雄战迹》全面落后,各项数据都不如对方,去别的部门要资源也要不来。于是这个天美工作室又花了一个多月时间,把游戏模式改了一遍,顺便把名字也换了,先改成《王者联盟》,过了十天又改叫《王者荣耀》。
而就是这其中不停地改动和迭代,让《王者荣耀》一飞冲天。而腾讯游戏见到这个势头,也开始加大资源投入,最终把《王者荣耀》打造成了一个日活超过5000万,巅峰时期月流水三四十个亿的超级爆款。
再想想当时三个团队都在同时做wei/信,最终张小龙带领的广州研发团队胜出的过程,不得不说这个“赛马机制”才是腾讯游戏部门给整个公司最大的贡献。
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赛马
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